La presse rare existe, retrouvez la sur KDpresse.com

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Immersion est un objet inédit de 136 pages, à la périodicité semestrielle, qui se propose de renouveler la lecture du jeu vidéo en le pensant avant tout comme une pratique culturelle. À mi-chemin entre le mook et la revue spécialisée, Immersion plonge au cœur des œuvres vidéoludiques, des acteurs de leur création et de leur effet sur la culture et sur la société́. Avec une maquette soignée, qui privilégie les propositions graphiques originales et la clarté́ du propos, la revue ambitionne à développer une démarche critique se différenciant de la presse jeu vidéo classique. Elle adopte pour cela une approche détachée de l’actualité, qui se focalise sur les enjeux esthétiques de ce médium.

Immersion N°2

Immersion N°2

Immersion N°2

144 pages / Juin - décembre 2018 

Au moment de choisir la thématique de ce deuxième numéro, une idée s’est naturellement imposée à nous, parce qu'elle nous renvoyait aussi à notre condition de jeune revue indépendante : « survivre ». La survie, sous toutes ses formes, s'est imposée ces dernières années dans le monde du jeu vidéo : depuis le genre du survival-horror, qui connaît ses heures de gloire dans les années 90-2000, en passant par la révolution opérée par Minecraft ou encore par le très récent phénomène Fortnite.

 

Le jeu de survie doit son succès au fait qu’il transpose dans le jeu vidéo une donnée anthropologique fondamentale : c'est ce qu’Elias Canetti, appelait, dans Masse et Puissance, « la passion de survivre ». Chasser ou être chassé, passer de prédateur à proie : ces gestes nous renvoient à notre nature primitive, à une dimension instinctive. De ce point de vue, le jeu vidéo constitue aujourd'hui un inépuisable réservoir de mythologies et d’histoires de survies.

 

Le jeu vidéo est aussi un espace qui ouvre sur d’autres vies. À travers lui, nous pouvons simuler différentes formes d'existence, différents types de sur-vies. C’est en partant de cette idée que nous avons rassemblé les artistes, philosophes et psychologues autour desquels nous avons fabriqué ce numéro. À la frontière de l’écran et de l’expérience mentale, les jeux sont des mondes flottants. Mais s'agit-il de simples décors où se déploient des scénarii préprogrammés et aliénants, ou de points de départ d’une possible émancipation ? 

144 pages / Juin - décembre 2018 

Au moment de choisir la thématique de ce deuxième numéro, une idée s’est naturellement imposée à nous, parce qu'elle nous renvoyait aussi à notre condition de jeune revue indépendante : « survivre ». La survie, sous toutes ses formes, s'est imposée ces dernières années dans le monde du jeu vidéo : depuis le genre du survival-horror, qui connaît ses heures de gloire dans les années 90-2000, en passant par la révolution opérée par Minecraft ou encore par le très récent phénomène Fortnite.

 

Le jeu de survie doit son succès au fait qu’il transpose dans le jeu vidéo une donnée anthropologique fondamentale : c'est ce qu’Elias Canetti, appelait, dans Masse et Puissance, « la passion de survivre ». Chasser ou être chassé, passer de prédateur à proie : ces gestes nous renvoient à notre nature primitive, à une dimension instinctive. De ce point de vue, le jeu vidéo constitue aujourd'hui un inépuisable réservoir de mythologies et d’histoires de survies.

 

Le jeu vidéo est aussi un espace qui ouvre sur d’autres vies. À travers lui, nous pouvons simuler différentes formes d'existence, différents types de sur-vies. C’est en partant de cette idée que nous avons rassemblé les artistes, philosophes et psychologues autour desquels nous avons fabriqué ce numéro. À la frontière de l’écran et de l’expérience mentale, les jeux sont des mondes flottants. Mais s'agit-il de simples décors où se déploient des scénarii préprogrammés et aliénants, ou de points de départ d’une possible émancipation ? 

Prix

14,90 €

Origine

France

Format

22,5x30cm

Poids

800g

Immersion N°1
Immersion N°1
Immersion N°1

Immersion N°1

Immersion N°1

Ce premier numéro d’Immersion se place sous le patronage de Trevor, personnage emblématique de Grand Theft Auto V qui symbolise ironiquement tous les clichés qui s’attachent encore au jeu vidéo. Inadapté et ultra-violent, son regard très lucide sur l’Amérique contemporaine et ses penchants pour la bouteille en font un Diogène moderne. Comme le philosophe grec au tonneau, qui narguait Alexandre le Grand et qui n’écrivit jamais une ligne, le jeu vidéo continue, en marge de la culture « sérieuse », à être rangé au rang de simple divertissement, alors même qu’il représente un moyen privilégié de comprendre le monde contemporain.

Au centre de ce premier opus se trouve la question fondamentale de l’espace virtuel. À travers quatre articles de fond, il explore les différentes facettes de ce lieu paradoxal, à la fois ouvert et fermé. Il y est question d’analyser la progressive mise en données de nos existences (Mohamed Megdoul), de narration environnementale (Paul Sztulman), ou encore d’analogies entre le fonctionnement du rêve et celui du jeu vidéo (Angelo Careri).

Ce premier numéro d’Immersion se place sous le patronage de Trevor, personnage emblématique de Grand Theft Auto V qui symbolise ironiquement tous les clichés qui s’attachent encore au jeu vidéo. Inadapté et ultra-violent, son regard très lucide sur l’Amérique contemporaine et ses penchants pour la bouteille en font un Diogène moderne. Comme le philosophe grec au tonneau, qui narguait Alexandre le Grand et qui n’écrivit jamais une ligne, le jeu vidéo continue, en marge de la culture « sérieuse », à être rangé au rang de simple divertissement, alors même qu’il représente un moyen privilégié de comprendre le monde contemporain.

Au centre de ce premier opus se trouve la question fondamentale de l’espace virtuel. À travers quatre articles de fond, il explore les différentes facettes de ce lieu paradoxal, à la fois ouvert et fermé. Il y est question d’analyser la progressive mise en données de nos existences (Mohamed Megdoul), de narration environnementale (Paul Sztulman), ou encore d’analogies entre le fonctionnement du rêve et celui du jeu vidéo (Angelo Careri).

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14,90 €

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France

Format

22,5x30cm

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